UNIDAD 4
RELLENO DE POLIGONOS
Polígono es una
figura básica dentro de las
representaciones y tratamiento de imágenes bidimensionales y su utilización es
muy interesante para modelar objetos del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una región del
espacio delimitada por un conjunto de
líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón
dado.
En geometría, un polígono es una figura plana compuesta
por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que cierran una
región en el plano. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos en que se
intersecan se llaman vértices.
En un sentido amplio, se define como una región del
espacio delimitada por un conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede
estar rellenado por un color o patrón dado.
La tarea de rellenar a figuras primitivas puede ser
dividida en dos partes: la decisión de cuáles pixeles se tienen que rellenar
(que depende de la forma de la primitiva modificada por el recortado), y la
decisión más sencilla de cuál valor rellenarlos.
Método de relleno de polígonos con color.
SCAN-LINE.
Fila a fila van trazando líneas de color entre aristas.
Para scan-line que cruce el polígono se busca en la
intersección entre las líneas de barrido y las aristas del polígono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
LÍNEA DE BARRIDO.
Es válido para polígonos cóncavos como convexos.
Incluso para si el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de líneas horizontales,
denominadas líneas de barridos, que intersecan un número de veces, permitiendo
a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al
polígono.
INUNDACIÓN.
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la
frontera del objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno
y un color de frontera.
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya
pintados, viendo si son frontera o no.
No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área
curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.
FUERZA BRUTA.
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar
c/pixel este dentro del polígono.
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo
barrido en una sección y replicar los demás pixeles.
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace
preciso y costoso.
RELLENO MEDIANTE UN PATRÓN.
Un patrón viene definido por el área rectangular en el
que cada punto tiene determinado color o nivel de gris. Este patrón debe
repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar. Para ello debemos
establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la figura.
En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la
figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los
pixeles interiores al polígono y los puntos del patrón.
COLOR HOMOGÉNEO
La palabra homogéneo procede
del griego ὁμογενής, de dónde fue tomada por el bajo latín como “homogenĕus”,
integrada por “homos” que designa lo que es igual o muy similar a otra cosa, y
por “genos” que referencia un
género o linaje; usada en ese sentido entre los griegos, pero que en el latín
comienza a extenderse su aplicación, para designar tal como hoy la entendemos,
a cualquier mezcla uniforme o a toda estructura física o
ideal que presente características similares.
Lo homogéneo aparece como un
todo uniforme, donde los elementos que lo componen se muestran indiferenciados,
usándose en varios contextos:
La homogeneidad también
puede predicarse del color: “Pintemos toda la vivienda de un color homogéneo para
poder retocar los defectos con mayor facilidad, guardando un poco de pintura”,
"Si quieres preparar un color diferente mezclando dos o más tonos, trta de
revolver bien la pintura para que quede homogénea"; o de los estilos: “La
casa de mi madre está toda decorada en estilo inglés de modo homogéneo”.
En el ámbito social y
cultural, podemos hablar de una sociedad homogénea cuando no existen
diferencias significativas de clase, de edad, de gustos, de ideas, etcétera,
entre sus miembros. Ejemplos: “El sistema comunista propone una sociedad
homogénea sin diferencias de clases” o “Los niños de este curso son homogéneos
en cuanto a sus aptitudes e intereses”.
COLOR DEGRADADO
El Degradado es una técnica que está especialmente
vinculado con el terreno del diseño gráfico y la maquetación, con todo lo que
tiene que ver con la elaboración de imágenes o su modificación. Consiste en
combinar dos colores de forma que uno va perdiendo intensidad a medida que el
otro la va ganando, realizando una transición cromática suave que puede conseguir
resultados muy impactantes.
Una técnica muy antigua, que se suele utilizar
actualmente en aspectos como el diseño web, sobre todo para fondos, como
también en la elaboración de imágenes, sobre todo las de carácter promocional.
En los tiempos que corren, con el auge del Flat Design, es una buena forma de
dar algo más de variedad a los entornos con algo de sutileza y siempre con
estilo.
Un término muy conectado con el dibujo y la
ilustración, que vuelve a estar sobre la palestra por su papel dentro también
del sector digital. Cualquier grafista o diseñador ha tenido que trabajar
alguna vez, o lo hará, con los degradados, de ahí que prácticamente cualquier
programa relacionado con la ilustración o la edición de fotos cuente con una
herramienta dedicada única y exclusivamente a ellos.
A pesar de lo útil y bueno que puede ser, combinar mal
a la hora de hacer un degradado puede conseguir un efecto totalmente contrario
al que se persigue. Es importante tener esto siempre en cuenta para actuar con
cabeza a la hora de plantear diseños que requieran de esta técnica tan
tradicional como efectiva.
MATERIAL Y TEXTURA
La palabra Material etimologicamente
quiere decir " relativo a la materia" por lo tanto es una
caracteristica de los objetos.
En el campo del modelado 3D el material funciona de una
manera similar, es un recubrimiento a modo de capa que se le aplica a un objeto
modelado, con el fin de hacerlo mas realista y asi poder comprender la
naturaleza de dicho objeto.
En los programas de modelado 3D, es posible simular una
gran cantidad de materiales, ya sean naturales o sinteticos:
Madera
Cemento
Metal
Vidrio
Ceramica
Polimeros
Capa Vegetal
Piedra
Pintura
La textura es una
propiedad que se le da a un material, es la forma en que están entrelazadas las
fibras de un tejido, lo cual produce una sensación táctil, o en el caso del
modelado 3D una sensación visual, que toma el cerebro y la convierte, evocando así
una sensación táctil.
Las texturas en un material generan sombras las cuales
ayudan a dar la apariencia tridimencional, debido a la conversión que hace el
cerebro.
MODELOS BASICOS DE ILUMINACION
Una escena de animación se ilumina mediante unas
propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz
puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los cálculos matemáticos
que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la
escena, se asocian con el concepto de “Modelos de iluminación“.
Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar,
Toon etc son algunos de los nombres con los que normalmente se referencian
algunos de los principales modelos de iluminación.
No es necesario entender los modelos en profundidad
para su uso artístico en las herramientas de creación de imagen sintética, pero
es recomendable un conocimiento básico que permita entender cómo se forman las
imágenes para poder anticipar resultados en su aplicación.
TECNICAS DE SOMBREADO
Intensidad constante
En ciertas condiciones, un objeto con superficies
planas puede sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie
constantes. en el caso donde una superficie se expone solamente a la luz
ambiente y no se aplican diseños, texturas o sombras de superficie, el
sombreado constante genera un a representación exacta de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies planas puede
sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos se
subdividen la superficie se hace lo suficientemente pequeños.
Sombreado de Gouraud
Este esquema de
interpolación de intensidad, creado por gouraud, elimina discontinuidades en
intensidades entre planos adyacentes de la representación de una superficie
variando en forma lineal la intensidad sobre cada plano de manera que lo
valores de la intensidad concuerden en las fronteras del plano. en este método
los valores de la intensidad a lo largo de cada línea de rastreo que atraviesan
una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos de
intersección de con la superficie.
PHONG
Este método creado por Phong Bui Tuong también se
conoce como esquema de interpolación de vector normal despliega toques de luz más
reales sobre la superficie y reduce considerablemente el efecto de la banda de
mach.
El sombreado de
Phong primero interpola los vectores normales en los puntos límite de una línea
de rastreo. Puede hacerse mejoras a los modelos de sombreado de Gouraud
determinando la normal aproximada a la superficie en cada punto a lo largo de
una línea de rastreo y calculando después la intensidad mediante el uso del
vector normal aproximado en ese punto.